Cel projektu grantowego: Celem projektu grantowego jest wypracowanie we współpracy z partnerem ponadnarodowym nowego narzędzia coachingowego, które uwzględnia zastosowanie grywalizacji w procesie aktywizacji społeczno-zawodowej poprzez karty ćwiczeń rozwijające siedem kompetencji miękkich, które są postrzegane jako kluczowe i pożądane przez pracodawców na rynku pracy.
Rozwiązanie na wyżej wymienione potrzeby jakie proponujemy to wypracowana we współpracy ponadnarodowej gra, będąca pomocnym narzędziem diagnostycznym dla coachów i jednocześnie stanowiąca metodę pracy nad rozwojem kompetencji psychospołecznych dla uczestników projektu umożliwiając im rozpoznanie braków w zakresie kompetencji miękkich oraz pracę nam nimi.
Termin realizacji projektu: 15.01.2021 – 30.04.2021
Gra aktywizacyjna:
Grę będzie można zastosować w ramach spotkań indywidualnych z uczestnikiem, jak i w ramach form grupowych poprzez szkolenia i warsztaty. Będzie opracowana w dwóch wersjach – analogowej (papierowe karty ćwiczeń) oraz w wersji elektronicznej z możliwością zastosowania jej w ramach spotkań czy szkoleń online.
Gra będzie składać się z 21 kart ćwiczeń dla 7 kompetencji kluczowych na rynku pracy:
1) zarządzanie czasem i planowanie
2) komunikatywność i asertywność
3) radzenie sobie ze stresem i kontrola emocji
4) kreatywność
5) praca w zespole
6) rozwiązywanie konfliktów
7) zarządzanie w kryzysie
Według badań PARP są to kluczowe wymagania kompetencyjne pracodawców, a znaczenie tych kompetencji będzie dodatkowo wzrastać w obliczu zmian zachodzących na skutek pandemii SARS-CoV-2 (PARP 2020. Zarządzanie kapitałem ludzkim w polskich firmach. Obraz tuż przed pandemią).
Gra będzie tak skonstruowana, aby uczestnicy mieli możliwość określenia poziomu wyjściowego swoich kompetencji miękkich oraz mogli realizować zadania dotyczące ich rozwoju w zależności od stanowiska pracy, branży, wielkości przedsiębiorstwa, dając w tym zakresie możliwość różnych kombinacji.
Każdej z siedmiu kompetencji będą przypisane 3 karty ćwiczeń dopasowane w zależności od poziomu wymagań kompetencyjnych (poziom trudności ćwiczeń – podstawowy, średniozaawansowany, zaawansowany).
Gra w znaczący sposób ułatwi komunikację zarówno z jak i między uczestnikami w trakcie działań aktywizacyjnych, a element grywalizacji będzie wzmacniał motywację uczestników w pracy nad kompetencjami.
Projekt skierowany jest do:
Grupę docelową naszego projektu stanowią osoby bezrobotne lub bierne zawodowo w przedziale wiekowym 18–64 lat, które ze względu na swoją trudną sytuację osobistą i zawodową są zagrożone ubóstwem i wykluczeniem społeczno-zawodowym.
Działania podejmowane w ramach projektu:
Rozwiązanie zostanie wypracowane w ścisłej współpracy z naszym partnerem ponadnarodowym, który posiada obszerne doświadczenie w zakresie zastosowania elementów grywalizacji w szkoleniach osób bezrobotnych i biernych osobowo, pracowników i pracodawców. Na każdym etapie realizacji projektu partner będzie angażowany w wypracowywanie rozwiązań, a w szczególności w opracowywanie mechaniki gry, programu szkoleń dla coachów i ich realizacji oraz konsultacjach wersji wdrożeniowej rozwiązania.
O partnerze ponadnarodowym:
Nazwa: Volontik Expert Systemic Leadership
Strona internetowa: www.systemicleadership
Adres: 43 Golesti Street, 1000 Braila, Romania
Nasz partner z Rumunii, Volotnik Expert Systemic Leadership to organizacja, którą tworzą ludzie nieustannie poszerzający swoje umiejętności i horyzonty w celu stworzenia rozwiązań, zaspokajających pojawiające się nowe potrzeby, tym samym tworząc nowe wzorce myślenia. Społeczność przez nich tworzona daje również możliwość dzielenia się osobistymi historiami, doświadczeniami lub sposobami na naukę jak poruszać się po złożonych systemach.
Co więcej firma posiada wieloletnie doświadczenie z realizacji usług szkoleniowych i doradczych w zakresie: systemowego coachingu zespołowego i wykonawczego, konstelacji organizacyjnych oraz systemowego treningu przywództwa.
Rozwiązanie będzie składać się z następujących elementów:
- programu szkoleń dla prowadzących aktywizację społeczno-zawodową z zastosowaniem gry
- gry składającej się z 21 kart ćwiczeń wraz z instrukcją
- rekomendacji dotyczących zastosowania rozwiązania
Testowanie innowacyjnej metody:
Testowanie rozwiązania odbędzie się na 10 osobach z grupy docelowej, podzielonych na 2 grupy warsztatowe, średnio po 5 osób, co podyktowane jest specyfiką gry. Osoby zostaną dobrane celowo na podstawie analizy sytuacji zawodowej i osobistej – w tym celu zostaną wykorzystane m.in. dane uzyskane od uczestników projektu w procesie rekrutacji i diagnozy indywidualnych potrzeb, testu kompetencji.
O włączeniu uczestnika projektu standardowego do projektu grantowego, polegającego na testowaniu gry w ramach zajęć grupowych, będzie decydował zespół konsultantów i trenerów (w tym psycholog-coach).
Uczestnictwo w testowaniu będzie dobrowolne, za pośrednictwem pisemnej zgody uczestnika.
Powiązanie projektu grantowego z projektem standardowym:
Projekt grantowy jest powiązany z projektem standardowym w zakresie celów, wskaźników, grupy docelowej i obszaru tematycznego wsparcia. Oba projekty obejmują wsparciem tą samą grupę osób, które ukończyły 18 r.ż., zamieszkują województwo dolnośląskie, są bezrobotne lub bierne zawodowo oraz są zagrożone ubóstwem lub wykluczeniem zawodowo-społecznym.
Nowe rozwiązanie wypracowane w ramach projektu grantowego daje możliwość dodatkowego, rozszerzonego wsparcia osób doświadczających różnych form wykluczenia, w tym społeczno-zawodowego. Zastosowanie nowej, alternatywnej w stosunku do tradycyjnych metod aktywizacji społecznej i niedyrektywnej metody coachingowej poszerza możliwości rozwoju kompetencji psychospołecznych uczestników projektu niezbędnych na rynku pracy i podejmowania działań adekwatnych do jego wyzwań (poczucie koherencji, zaradności, sensowności podejmowanych działań w celu zmiany sytuacji osobistej i zawodowej), a tym samy przyczynia się do niwelowania zidentyfikowanych trudności w rozwoju kompetencji miękkich uczestników.
Poniżej znajdują się pliki do pobrania: